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死亡搁浅》迟迟不上小岛秀夫被催烦?连发17条推特谈游戏制作流程

2017-10-14 23:17

  9月5日,“不务正业”的小岛秀夫突然连发17条内容关于游戏的推特。在这17条推特中,小岛就游戏制作流程,将做游戏和拍电影进行了对比。在他看来,做游戏要比拍电影复杂得多,同时也需要注重更多的细节。

  推特内容在解释游戏流程复杂外,似乎也在向人们解释《死亡搁浅》迟迟不上的原因。

  做游戏和拍电影是不一样的。在游戏设计时,我想的是为玩家设计一个他们想要走下去的“玄关”。这个“玄关”对于情节和游戏设计都是有意义的。它存在的目的到底是给人们讲一个故事、让人们体验操作、去展示场景还是去增加新鲜的玩法?这可能存在不同的答案。在游戏研发过程中,细节是需要被有血有肉地展现出来的。灯光亮度是怎样的?“玄关”的墙是什么样的?“玄关”有多长?天花板有多高?

  门能否打开?谁会通过这个“玄关”?玩家在游戏的这个时刻会又怎样的感受?音效和音乐应该怎么挑选?每天我们都在仔细地测试这些细节并改善他们,直到一切细节都能够获得足够的表达。同时,我们也在不断地对剧情、玩法、地图布局进行修改,并不断客服技术困难。

  此外,我们还在思考一些别的细节。比如,在“玄关”中加入特别的拐角,考虑是否还能够加入NPC、如何改善玩法节奏、让角色更加出彩、是否把“天花板”展现在过场动画中。我们几乎每天都会围绕这些点进行对游戏进行修改。一个动作游戏永远不可能在蓝图出现并通过流水线组装后便完成。

  如果决策和监管被推延,那么产出效率也会下降,这也会导致工作要被不断重做。为了躲开这些陷阱,研发人员必须要在游戏研发阶段,每天就地对细节进行检查。如果所有事情都去外包,这些碎片拿回来以后可能无法拼在一起。这也就是为什么每日对细节进行检查如此重要。

  对于单独“玄关”之中玩法的感觉、构思、视觉、操控、故事线索、地图、声效、方向,这些所有因素对于整个游戏来说都常重要的。剧本和创意每天都在变。这些才是做游戏的过程,而不是构思 ->